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Videogame como campo de estudo

Para compreender as linguagens gráficas presentes na história dos videogames, se faz necessário configurar a pesquisa em videogame (videogame theory) como um campo de estudo, uma disciplina, e para tal, alguns conceitos são imprescindíveis.

O videogame está estabelecido como mídia e como fenômeno sócio-cultural. Por trás deles existe hoje uma indústria mais rica e tão poderosa quanto a do cinema e as implicações da sua influência fazem parte do nosso dia-a-dia através das mídias tradicionais.

Mesmo com toda essa atenção e poder, os videogames ainda são um assunto novo nos meios acadêmicos e precisam ser catalogados e compartimentados como subtema de outros campos mais estabelecidos como narratologia, teorias do cinema, semiótica, performance, literatura, estética, etc. não constituindo ainda um campo próprio de estudo e discussão.

Estudos acadêmicos sobre o fenômeno videogame começaram no início da década de 1980, onde o livro “The Art of Computer Game Design” de Chris Crawford (1982) foi a pedra fundamental. Desde então surgiram estudos pelas mais diversas abordagens, mais notadamente em psicologia infantil como por exemplo “Mind and Media: The Effects of Television, Video Games, and Computers (The Developing Child)” de Patricia Greenfield (1984) que discute os efeitos da influência das novas mídias, em especial do videogame, no desenvolvimento infantil.

Mas foi somente na década de 1990 que começaram a aparecer publicações sobre videogames analisando-o então pelo seu caráter já histórico (“Game Over”, de David Sheff, 1993, que narra a história da Nintendo) ou pelo impacto sociocultural junto a outras mídias (“Playing with Power in Movies, Television and Video Games”, de Marsha Kinder, 1993). O videogame então era uma mídia de consumo de massa com quase vinte anos e finalmente teve sua primeira exposição histórica, no Museum of Moving Image, um museu dedicado a televisão e cinema e mídias digitais, chamada Hot Circuits: A Video Arcade (1989).

A exposição, que ocorreu em 1989, era puramente histórica, mas as implicações na análise do videogame como mídia independente começaram já a partir do ensaio que abria o catálogo da exposição, do poeta Charles Bernstein (2001), onde ele aborda justamente as questões contemporâneas embutidas no videogame como pós-estruturalismo, neo-marxismo, teorias psicanalíticas e as questões socioculturais como o medo da possível alienação causada pela nova mídia, a expansão do tempo através do videogame e como isso se contrapõe à cultura americana. Bernstein faz uma verdadeira apologia à cultura do videogame, o que pode parecer datado hoje, mas fazia muito sentido à época.

A maturidade no estudo de videogame theory se deu no final da década de 1990, e início dos anos 2000, quando o assunto foi finalmente encarado como um campo acadêmico em si, e apareceram departamentos em universidades, publicações acadêmicas e estudiosos dedicados exclusivamente ao estudo do videogame.

O Brasil, que teve na década de 1990 uma produção relativamente expressiva de trabalhos acadêmicos voltados ao tema do videogame, entre artigos, dissertações e teses, viu na virada do século essa produção se sedimentar e se tornar constante. Em 2003, o Itaúcultural (por meio do Itaulab, laboratório de mídias interativas do instituto) realizou a primeira exposição sobre videogames: Game O Quê (2003), realizada entre julho e setembro do mesmo ano.

A exposição trazia a história do videogame mostrada por meio de máquinas onde o visitante podia jogar videogames históricos como Pong, Pitfall, Space Invaders ou até mesmo o SpaceWar. Alem do âmbito histórico, a exposição abrigou debates entre produtores brasileiros de videogames e acadêmicos que apresentaram reflexões como o uso das tecnologias do videogame no mundo real.

A exposição também foi um marco pelo lançamento em português de “Hamlet no Holodeck”, de Janet Murray (2003), que discute a narrativa em videogames e outras mídias interativas e foi um dos primeiros livros editados em português que trata de pesquisa em videogame.

Muitos estudiosos como Mark Wolf e Bernard Perron, os dois vindos do estudo do cinema, têm se dedicado na última década a estabelecer uma bibliografia sólida e consistente sobre pesquisa em videogame, escrevendo artigos e compilando ensaios em livros como “Video Game Theory Reader” (Wolf, 2003) e “The Medium of The Video Game” (Wolf, 2001).

A batalha de Mark Wolf foi justamente ter a videogame theory reconhecida como campo independente, e sua contribuição foi decisiva para isso. Na introdução de “Video Game Theory Reader”, Mark Wolf e Bernard Perron (2003) contam um pouco a história da pesquisa em videogame, paralelo à história do interesse no videogame como assunto acadêmico.

Outra grande fonte de referência sobre pesquisa em videogame que nasceu nos anos 2000 foi o jornal eletrônico Game Studies (), o primeiro jornal acadêmico de pesquisa em videogame, criado por Espen Aarseth, principal pesquisador e um dos coordenadores do Center for Computer Games Research, da IT University em Copenhagen.

Espen Aarseth é um dos mais atuantes autores sobre videogame theory, e no editorial de abertura do primeiro número do Game Studies, ele diz que o estudo sobre computer games pode em 2001 “ser visto como um campo acadêmico emergente, viável e internacional”. Coincidindo com a primeira conferência acadêmica sobre o assunto (Computer Games and Digital Textualities) que ocorreu em Copenhagen em março de 2001, o primeiro número de Game Studies estabeleceu alguns parâmetros importantes na delimitação do que é videogame theory, trazendo artigos de acadêmicos de todo mundo.

Espen Aarseth comenta o fenômeno do videogame em seu discurso:

  • Para alguns de nós, jogos de computador já são um fenômeno de maior importância cultural do que, podemos dizer, cinema, ou mesmo esportes. Visto a partir de 2001, a potencial função cultural dos jogos de computador no futuro é incomensurável. Parece claro que esses jogos, especialmente os multi-player, combinam a estética e o social de um modo que a velha mídia de massa, como o teatro, filmes, televisão e romances nunca poderão.
    (Aarseth, 2001, tradução do autor)

A criação e delimitação do campo também é assunto importante no primeiro editorial, mas Espen Aarseth deixa claro que é um assunto sem retorno:

  • O maior desafio para o campo de pesquisa em videogame sem dúvida virá do mundo acadêmico. Abrir espaço para um novo campo geralmente significa reduzir os recursos dos campos existentes, e os campos existentes responderão tentando conter a nova área como subcampo. Videogames não são um novo tipo de cinema, ou literatura, mas tentativas colonizadoras destes dois campos já aconteceram, e sem dúvida acontecerão de novo. (Aarseth, 2001)

    Jogos de computador são talvez o mais rico gênero cultural já visto, e isto desafia nossa busca por uma abordagem metodológica que sirva. Nós todos entramos neste campo de algum outro lugar, da antropologia, sociologia, narratologia, semiótica, pesquisa em cinema, etc., e a bagagem política e ideológica que trazemos de nosso campo inevitavelmente determina e motiva nossa abordagem. (Aarseth, 2001, tradução do autor)

Creio que podemos colocar o lançamento de Game Studies como um marco na pesquisa sobre videogames, um momento decisivo que através das ações paralelas de seus fundadores e associados iniciou a pesquisa em videogame como campo de estudo. Paralelo a tudo isto, o videogame como a nova Hollywood atraiu a atenção de estudiosos antes dedicados a outras mídias, e começaram a aparecer livros e ensaios dedicados a entendê-lo como fenômeno sociocultural. Escritos por filósofos, jornalistas e psicólogos, estes livros, sobretudo a partir de 1999, tratam da influência do videogame na nossa cultura e suas implicações.

Livros como “Trigger Happy”, de Steven Poole (1999) defendem o videogame dos ataques críticos dos conservadores, mostrando a complexidade da nova mídia e sua influência no desenvolvimento psicológico e contribuição para a educação infantil, ampliando sua percepção para além do entretenimento. Jornalista, Poole passeia pelos gêneros dos jogos e pela história do videogame e cita filósofos como Platão, estudiosos como os irmãos Le Diberder, críticos de arte como Gombrich entre outros, para embasar seu ensaio e seus argumentos.

Estes livros, que tratam o videogame como mídia a partir de um ponto de vista mais jornalístico, são um fenômeno ligado aos desenvolvimentos tecnológicos ocorridos nos videogames nos anos 1990, como a adoção do CR-ROM como suporte e a possibilidade da criação de metaversos em três dimensões. Somente a partir daí os videogames passaram a ser encarados seriamente como mídia.

Outros livros seguiram esta perspectiva como “Joystick Nation”,de J.C.Herz (1997), que assim como Poole é jornalista especializada em novas mídias e analisam o videogame como fenômeno cultural.

No Brasil, a produção de publicações tendo o videogame como tema seguiu dentro dos salões da academia até 2006, quando aconteceu a publicação do primeiro livro escrito no Brasil com a pesquisa em videogame como tema: “As Artes do Videogame”, de Jesus de Paula Assis (2007). O livro apresenta o videogame como campo de estudo ao abordar seus temas centrais e conceituais, apresentando os elementos do videogame design e criando também uma terminologia básica para o tema.

(extraído de minha dissertação de mestrado)

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